ダイエットメモ 腹八分目にする考え方

食べることは好き。
お腹いっぱいになることは嬉しい。
満腹感は満足感。

一方で、生活習慣の見直しをしたい。
そのため、お腹いっぱい食べることをしばらくやめたい。

お腹いっぱい食べるのを止める考え方

「次の食事で食べれば良い」

もう一品欲しいなと思ったら、その一品は次の食事で食べることにする。
次の食事で食べられるから、今食べる必要はない。

食べないわけではなく、次の食事で食べる。
我慢しているというより、先延ばしにする。

この考え方について

「今しっかり食べておかないと、あとでお腹が空いて困る」という考えで満腹まで食べていた部分があった。
忙しくていつ食事が取れるか分からない場合は、今食べておく必要があった。
お腹いっぱいになっておけば、あとで困らないので安心だった。
代謝が良かった時は、これが正解だったのかもしれない。

「後でちゃんと食べる」という意識を持つことで「今は食べなくても大丈夫」と考えられるようになった。
もし、あとでお腹が空いても、すぐまた次の食事の時に食べられるので問題ない。
ちゃんと食べられるので安心。

過去の習慣により、食事が過剰になるような考え方をしていた。
その点を修正した。

『ワールドトリガー』30 巻を読んだ感想メモ

『ワールドトリガー』30 巻が発売されたので早速読んだ。

面白い!
ランク戦をやっていた頃のワートリが帰ってきた!!

www.shueisha.co.jp

閉鎖環境試験の集合研修みたいなお話ももちろん面白かった。
ただ、この漫画のバトルはやっぱり面白い。
再びバトルの話が読めて嬉しい。

単行本は、全部で 230p ほどあって、かなりのボリュームだった。
大満足。

表紙について

頭が良さそうなメンツ。
臨機応変力が高そう。
仕事人部隊という感じ。

臨時のチームなのに、これだけチームカラーが明確に生まれるのはすごいなと思う。

ただし、このチームは漫画本編ではあまり活躍が見られない。
イコさんの方が露出が多かったかもしれない。
次巻以降に期待かな。

各話感想

258 話

37p。

最初の話はほぼ一年前に雑誌に掲載されたお話。

運営スタッフは明確にモブっぽいキャラデザ。
名前もなさそう。

この漫画のモブキャラは、現実感を醸成する役割という感じ。
決してただの雑魚キャラではなく、現実にこういう人がいそうだなという雰囲気を出す役目がある。
レギュレーションの説明なども、リアリティの演出っぽい。

ただ、ストラップの垂れ下がり方は作画ミスっぽい感じがする。

転送シーンは懐かしい。
21 巻の 185 話以来なのかな。
ほぼ 10 巻ぶりの転送。

初動の相談、キーパーソンが全体を回している感じが良い。

諏訪は適当な理屈を付け加えるのが上手い。
本当の狙いは他のところにある可能性もありそう。
三雲を指揮役にさせなかったのは、指揮官はポイントが取れないからかな。
水上もそういう意図で同意したのかもしれない。

オッサムはアングルを作って誘導するのが上手い。
作戦内容的には、初動としては妥当そう。
認識合わせも有効そう。
ただ、A 級は均質な集団ではなさそうなので、絵図通りに行くかは未知数。

仁礼と香取は三雲の下の名前を知らないのかな。
リアクションが面白かった。

各チームの集合写真、各キャラのカラーが出ていて良い。
基本的にはメインのアイキャッチになる一人と、それ以外は同じポーズをしているキャラという構図っぽい(例外もある)。

こうしてみると、玉狛第 1 は強すぎてズルみたい。

55 + 40 人ものキャラを作ってお話を動かすのは大変そう。

最後のコマの飛び降りる香取、躍動感があって良い。
やっと長い穴倉生活から解放された、という感じ。

単行本を買ったのに、一話だけでこれだけ面白い。
お腹いっぱいになれる。

259 話

31p。

雑誌掲載時は扉絵がカラーだったのかな。
かなり格好良い絵。
全員主役という感じ。
地味に草壁のトリガー装備がヤる気満々。

走りながら連絡しているのがランク戦の時みたい。

今回のテーマは機動戦っぽい。
結果は A 級有利かな。

A 級の移動方法は、これまでも何度か見たパターンと大枠では同じ。
大規模侵攻の時のヒュースとヴィザとか。

玉狛第二のメンバーは集まらない感じかな。
お話的に、それぞれバラバラに進行させるのかな。

太一とか加古さんとか、普段見られない表情が見られるのが良い。

A 級の指揮官は、古寺視点でも、消去法で一人に絞れそう。
指揮官の条件やチームの陣容を考えると、他に適任者が一人もいない。

260 話

33p。

香取が地味に馬を乗りこなしているのが良い。

香取と小佐野の受け渡しがスタイリッシュ。
二人でユニット組んでるみたい。
小佐野が馬の後部に後ろ向きに乗っているのがシュール。

香取と華の仲良しイベントは和む。
香取は女子と喋ってる時は普通な感じ。

黒江の武器の鞘が解除されるシーンが良い。

戦いのアングルが格好良い。
強いやつと対峙している感じ。
絵も格好良い。

大規模侵攻の時と同じ感じ。
強い敵との集団戦。
実際には紅白戦ですが。

頭脳戦も熱い。
敵が密集すれば挟撃し、散開していれば各個撃破で良い。
相手の反応を見て先を読んでいるのは面白い。

261 話

37p。

変形ブレードは強い。
自由に変形させるのは漫画ならではの表現という感じ。
ビデオゲームだと実装するのが難しそう。

本格的な戦闘が始まって面白い。
キャラの性格も込みで楽しい。

雷蔵の技はランク戦なら解説が入りそう。

一コマ一コマの密度が濃い。

複数の作戦を同時に走らせるのは有効っぽい。
それぞれの戦いも描きながら、広い盤面での戦いも展開されているのが面白い。

262 話

33p。

楽しい。
こんなの楽しいしかない。

ずっと見たかったチームバトルのワートリ。
大規模侵攻やランク戦をやっていた頃のワートリ。

意外な人同士のタイマン。
そこに介入するチームメイトや敵。
乱戦、混戦が面白い。

読んでいてとても楽しい。

263 話

35p。

これが現時点での最新話。

メガネくんの作戦が良い感じに嫌らしい。
相手の物資への攻撃は基本だけど、それをこのキャラに実行させているのが面白い。

単に作戦が面白いだけでなく、キャラ同士の関係性で生まれるアングルも面白い。
今まで積み重ねてきたものによる面白さ。

アングルをたくさん作れるのが集団戦は面白い。

ランク戦と違い、解説がいない。
初出の特殊攻撃も説明がないので、読者の理解に委ねられている感じ。

まとめ

めちゃくちゃ面白かった。
大規模侵攻やランク戦の頃のワートリが戻ってきた。
内容が濃く、ボリュームも多くて大満足だった。
次巻もとても楽しみ。

長時間戦闘試験の展開予想

A 級が勝つか、三雲チームが勝つか

少年漫画という特徴、最終試験であるという状況からして、基本的には主人公が勝って終わるという展開が妥当そう。
後味を悪くせずに負けることは難しそう。

ただし、A 級部隊には迅を含む玉狛第一もいるなど、これまで実力者として描かれてきたメンバーが勢揃いしている。
そのため、簡単に A 級部隊が負けるような展開にはならない。
むしろ A 級部隊が勝利するという可能性もありそう。

三雲が活躍するも、惜しくも敗北か、三雲が活躍して勝つか。
大規模侵攻やランクマッチ最終戦のように、三雲が活躍して勝つ展開の可能性の方が高いかなと思う。

得点達成で勝負が決まるか、タイムアップか

どちらもありそう。

得点達成の場合は、両陣営がどちらも得点達成にあとわずかという状況で、ギリギリ出し抜いて勝つ、みたいな。
タイムアップの場合も、残り時間のカウントダウンが進む中、ギリギリ逆転するか、ギリギリ凌ぎ切るか、どちらかになりそう。

少なくとも二日目には突入しそう。

三雲はベイルアウトするか

するのかな。

ベイルアウトして復活という展開は予想しやすい。
ただ、その間は主人公を動かせなくなるので、ベイルアウトはしなさそうな気もする。

実際的な問題として、トリオンが持たないという可能性もある。
それを描くかどうか(描いて面白くなるか)は未知数。

その他に見たい展開

  • 草壁の攻撃シーン(弾透過なのでズルい感じはするけど、リアクションも含めてみてみたい)
  • 機動力ゼロの設置型トリオン兵(拠点防御用とか)
  • 小夜子のサイドエフェクトが活用される場面

その他

258 話から 1 話あたりのページ数が増えて、これまでの 1.5 倍になった感じ。
その代わりに 2 話同時掲載がなくなっている。
雑誌掲載と漫画制作のペースに調整が入ったのかな。
これが制作の負担軽減に繋がるものであれば嬉しい。

単行本派になった理由

元々はジャンプSQ. を毎月購入していた。
連載再開と継続の感謝を込めて、半分お布施みたいな感覚で購入していた。

ジャンプSQ. の購入をやめて、単行本派になったのは、掲載か休載かの情報が事前に公開されておらず、購入判断ができなかったからだったと思う。

今はウェブに「今月の内容」ページがあるみたいだけど、当時はワートリが休載かどうかを判断するための情報がなかった。
ツイッターの掲載・休載情報もだいぶ遅れていたと思う。

ジャンプSQ. に他に読みたい漫画が掲載されているわけでもないし、今後も雑誌購読を再開することはなさそう。

作ったものが面白くなかったらどうするかについてのメモ

古い増田の記事について、自分ならどうするか考えてみた。

https://anond.hatelabo.jp/20181230201246

作っているときは面白いけど、あとで読み返すとつまらない

これは普通によくあることかなと思う。

作っているときに面白いと感じるのと、面白い完成品を作ることの間には大きなギャップがある。
繰り返し読んでも面白い作品にするためには、事前にたくさん情報を集めて、きちんと設計し、計画し、その通りに製作し、出来上がったものを測定し、誰かにレビューしてもらい、場合によっては作り直したりする必要がある。

美味しいお菓子を作るには正確にレシピに従う必要があるように、面白いものを作るためには、面白いものを作るプロセスに則る必要がある。

面白いものを作るにはどうしたら良いか

自分が面白いと思うものをお手本とし、それを真似して、同じようなクオリティに近づくようにする。

お手本と同じように作れば、ある程度は同じような作品になる。
お手本とのギャップが大きければ、差分について分析して、お手本に近づくようにする。

面白いものには、面白さを生み出す構造がある。
それを自分の作品にも取り入れる。
守破離の守みたいな。

お手本がなかったらどうしたら良いか

完全にオリジナルの作品で、これから作りたいと思っているものに似た作品が全くない場合は、お手本を探すのも難しい。

そういった場合も、既存の作品の製作手法や技法を参考にして、作品をブラッシュアップすることは可能。
たくさんの作品を鑑賞して、面白さを生み出す構造を見つけて、自分の作品に流用できる要素を探す。

何らかの目処が立ったら、まずはプロトタイプを作って、効果を確認する。
その上で、どうやったら面白くなりそうか繰り返し検討する。

もし行き詰まったら、お手本があるような作品を作ることも検討する。

楽しい部分だけやりたい場合は

創作の楽しい部分だけを味わいたい、作ったものを分析したり修正したりしたくない、という場合。

ゴールを低くして、簡単に作れるものを作る。
苦労して完成度を高めるのが大変な場合は、苦労しないでも作れるものを作る。

より小さくて簡単な形式の作品にしたり、より簡易な表現にしたり、既存の素材や設定を使い回したり。

面白くなくても良い

面白くなくてもアウトプットすることが大事な場合もある。
これを今アウトプットしておかないと先に進めない、みたいな。

のちのち、面白くできそうなアイデアが思い浮かんだら面白くすれば良い。

後から見返してみて面白くなくても、この時は面白くできなかったんだな、でもこれをアウトプットせずにはいられなかったんだな、と思えば良い。
それが無駄というわけではないと思う。

『11人いる!』読んだメモ

面白かった。
読むのはおそらく二回目。

shogakukan-comic.jp

何が面白かったか

1975 年の発表当時ではなく、現在において何が面白かったかの話。

話の大部分は、現代においては特に珍しい内容ではないと思う。
もちろん面白くはあるけど、特別すごいとは感じなかった。

SF 的な部分は、現在では特に新鮮な内容というわけではない。
色々な衝突がありながらも共同で事件を解決し、絆を深めるというのも、よくあるタイプのお話。

現在でも価値が大きいのは、フロルのキャラ造形かなと思う。
新たな出会いと共に自らの変化を受け入れるというのは、古来からある古典的なモチーフであるけれど、それだけに、色褪せないお話なのかなと思う。

フロルのキャラ造形がこの作品の特徴で、面白い部分かなと思う。

タイトルについて

11 人いること自体は、この物語の主題ではない。
11 人目が誰であるかの追求も割と初期にあっさりと放棄されている。

11 人いたことは、謎めいた舞台空間を作るための背景設定という感じ。

11 人目が現れず、10 人のままでもお話は成立させられそうかなと思う。
例えば、10 人の中に裏切り者がいるかもしれないがそれが誰だか分からない、みたいな設定でも同じような空間を生み出せるかもしれない。

物語の構造について

ギャザリングの話。
出自も経歴も違う複数の人間が、それぞれの目的で、一つの場所に集まり、協力したりしなかったりしながら事件を乗り越えて、最後にまた離れ離れに別れていくタイプのお話。
舞台や映画など、短いお話ではよくある構造。

このお話もこのタイプの物語。

登場人物それぞれの身の上について特徴的なお話をたくさん用意できるので、シンプルに面白い。
課題の解決がそのまま物語のクライマックスにもなる。

時代性について

古い作品だけど、時間が経っても作品の価値は減じていないと感じた。

ただ、作風は制作当時のものだから、読んでいて引っかかりがある部分はあった。
セリフとか絵柄とか、やはり現在の漫画とはだいぶ勝手が違う。

リメイクしたら読みやすくはなるんだろうけど、同じくらい面白くするのは大変そう。
時代性も含めて完成した作品なのかもしれない。

回想シーンがなぜ面白くないのかのメモ

回想シーンは、物語の展開に理由を与えるもので、とても大事。
過去の経緯により、現在の状況が説明され、未来への指針となる。
過去回想は、現在の問題を解決する情報を持ち帰るための重要な存在。

現在のお話がメインで、そのための回想シーンであれば問題はない。
回想シーンの割合が増えて、回想がメインになってくると、途端にお話が面白く無くなる。

読者は、物語の現在時間のイベントを進めたい。
イベントを進めて、問題が解決するところを見るためにお話を読んでいる。
物語自体が、問題の解決が進むことを推進力としており、問題が解決した時に物語も終わる。

回想シーンが続いている間は、現在時間の問題は進展せず、待たされている状態。
待たされているのが面白くない。
読者が物語を読み進める動機に反している。
ある程度の時間で情報を見つけて、現在時間に戻って欲しい。

回想シーンが面白くないのは、現在時間の問題解決が進展せず、待たされている状態だから。

「RTA走者はゲーム世界から帰れない」第31話②(後編)の演出が良かったことについてのメモ

サムネのシーンについて。

作者さんの意図とは違うかもしれませんが。

サムネのシーンのダーニャの構図はゲームっぽい

背景なし、四角い画面、正面顔のダーニャ、画面外(枠外)にあるシャチクの手という構図が、シャチクがゲームをプレイしている画面のように見えた。

そのため、描かれているダーニャはゲームのキャラであるという印象が強まった。
実際にダーニャはゲームのキャラなので、ゲーム内にもこういうシーンがあったのかなという感じ。

実際にゲームのような挙動をしているのはシャチクの方

一方で、この漫画内でゲーム的な挙動をしているのはシャチクの方。

シャチクはゲームのプレイヤーであり、人間である。
しかしながら、このゲームの世界ではグリッチを多用しており、その動きは登場人物の中で一番ゲーム的になっている。

特にこの回では、ゲームのキャラにしかできないこと(ゲームオーバー)を実行している。
とてもゲーム的な存在になっている。

ダーニャの反応の方が人間的であり、逆転が発生している

サムネのシーンで、シャチクの死に対するダーニャの反応はとても人間的であり、血が通った存在であるように描かれている。

しかも、ダーニャはシャチクがゲームのプレイヤーであることを認識している。
ただのゲームの中の存在ではなく、ゲームの存在を認識し、ある程度の俯瞰的な視点を持った、人間の側に近い存在。

ゲーム的な挙動をする人間のシャチクに対して、ゲームを認識し、人間的な反応をするゲームキャラのダーニャ、という構図の逆転が発生している。

この逆転により、ダーニャの人間性がより強調されて、サムネのシーンが印象深くなっていると思う。

まとめ

ダーニャはゲームのキャラで、サムネのシーンでもゲーム内のキャラであるように描かれているけど、振る舞いは人間的でとても人間っぽい。

一方、シャチクは人間だけど、グリッチを利用してゲームのキャラみたいな挙動をしており、今回の話では決定的にゲームのキャラでないとできないことを実行し、とてもゲームっぽい。

この逆転により、ダーニャの人間性が強調されて、印象深かった。

ダイエットメモ 間食をやめる考え方

ずっとやめられなかった間食をやめることができたのでメモ。

美味しいものを食べることが好きで、食べることは良いこと、楽しいこと、という考えだった。

その考え自体は今も根本的には変わっていない。
ただ、間食をやめるために、一旦考えを切り替えることにした。

考え方を一時的に転換することで、間食をやめることができた。

間食をやめるための考え方

以下のように考えることで、間食をやめることができた。

  • 間食をしたくなるのは、栄養を摂取することを体が欲している状態
  • 体の都合で間食をしたくなっている
  • 自分の意思で間食がしたいわけではなく、間食をさせられている
  • 間食をしたいというのは自分の本心ではない
  • 間食をしない方が心は自由である
  • 本当は間食はしなくても良い
  • 間食をしないことで良いことがたくさんある

この考え方について

「何かをしたい」という状況を「何かをさせられている」という思考に変換することで、したい気持ちがなくなる作用を利用している。

親にゲームを 1 時間しなさいと言われると、好きなゲームがやりたくなくなるのと同じ状況を自分で意図的に作っている。

こうすることで、ストレスなく、自然に習慣を変えることができる。
意志の強さは必要ない。